【SV S1 シングル 最終474位/レート2177】受けルにドラパガモスをひとつまみ
こんちゃ~す.カピと申しま~す。受けル使う人です。
1日単位で環境が変化するシーズン1でしたが、楽しかったですね。
今回は純正ではなく、受け4攻め2の構成で崩し枠を入れてみました。
【目次】
1.結果
TN RïñgoStårr
最終474位でした
2.構築コンセプト
全てのポケモンを受けきる.受けきれないポケモンを崩し枠で処理する.
3.個体紹介
ドラパルト@食べ残し
<テラスタイプ> ノーマル
<特性> すりぬけ
<能力値(努力値)>
193(236)-180(188+)-95-108-95-173(84)
H:16n+1
A:余り
S:最速パーモット抜き
<技構成>
たたりめ/ドラゴンアロー/鬼火/身代わり
<備考>
崩し枠その1.受け4匹で対処できないポケモンを誤魔化してもらう枠.ドオー,アーマーガア,ヘイラッシャ,コノヨザル,ウルガモス,カイリュー,ガブリアス辺りが役割.物理アタッカーに鬼火を入れて後続のサポートも出来るし,受けポケモンには一方的に有利を取れるため,このドラパだけで試合が終わることもあった.鬼火当てれば強いし外せば弱い.
-
テラスタイプについて
先制技のかげうちを透かせ,不意打ちで抜群を取られないノーマルとしたが,テラスタル切ることはほとんどなかった.テラスタル切りたい場面では裏にドドゲザンがいることが多く,クレベースにテラスタルを温存しておかなければいけかったのが理由.正直なんでも良いとは思うが,どうせテラスタルするなら何かしら無効タイプがあるタイプにするのが強いと思う.
-
役割対象
…
ドオー@黒いヘドロ
<テラスタイプ> どく
<特性> てんねん
<能力値(努力値)>
236(244)-95-80-x-167(252+)-42(12)
HD:残りで特殊耐久最大
S:ミラー意識で上から地震撃てるように
<技構成>
地震/毒々/ど忘れ/自己再生
<備考>
特殊受けその1.後述するハピナスで受けられない特殊ポケモンを受けてもらう枠兼、耐久ポケモンに毒を入れる枠.一番の役割対象はラウドボーンだが,後半にかけて増えてきたゲンガーに強いのも良い.鬼火と身代わりを両立してるラウドボーンには逆にカモられてTODされてしまうが,その型はほとんど見なかったので,当たったら負けでいいやと思っていた.
ど忘れは飛行テラスタルサーフゴーや挑発を持っていない身代わりサザンドラをTODするために採用した.TODはサーフゴーのトリックを他のポケモンで受けることが前提だが,相手視点はドオーが浮いたサーフゴーや身代わり持ちに何もできないと思っているので結構TODが成立した(何もできないのは間違ってないです).
天然なのにこんなに数値貰っちゃって,ヌオーが泣いてます.
-
テラスタイプについて
テラスタルを切る事はほとんど無いが,万が一切った時に自分のヘドロでダメージを受けてしまうため毒とした.一応テラスを切ると水ロトムに不利を取らなくなる.ボルチェン透かせなくなるけど.一回もテラス切った事は無かった.
-
役割対象
...
ハピナス@電気玉
<テラスタイプ> はがね
<特性> しぜんかいふく
<能力値(努力値)>
331(4)-x-68(252+)-127(252)-155-75
B:物理に対して少しでも役割を持てるように特化
C:交代先にできるだけ負荷をかけられるようにぶっぱ
<技構成>
火炎放射/なげつける/瞑想/卵産み
<備考>
特殊受けその2.ドオーで受けられない眼鏡持ちの特殊アタッカーやロトム等を役割対象として採用.その他にも,特に何も考えず特殊アタッカー全般に後出しが安定するので信頼できる.
-
技構成について
テラスタルしていないサーフゴーに抜群を取れる火炎放射,トリックされても拘り解除できるなげつける,相手が悪巧みを持っていても受けきれるように瞑想を採用.
攻撃技が火炎放射1つな為,後出ししてくるセグレイブに撃っちゃうと攻撃が上がって大変なことになる.
一時期トリックを使ってくる相手が減った際に,なげつけるをマジカルシャインを採用した.これによりテラスタルを切っていないサザンドラに打点を持てる他,よく後出しされるドラゴンタイプのポケモンに負荷を掛けられるのでサイクルが有利になる.なげつけるを採用すると,トリックを持っていない相手には技3つで戦っているのも同然になるので,トリックのケアが他のポケモンで出来ていれば絶対にこっちの方が強いです.
-
持ち物について
折角なげつけるを採用しているのだから,拘りアイテムを投げる以外にも使えて,何かしらアドバンテージが取れる持ち物を検討した結果,電気玉の採用に至った.麻痺させれば常に運勝ちを狙えるし,速いポケモンを麻痺させることが出来れば,後述のウルガモスを通すことも出来る.
初期は後攻の尻尾を持たせて,トリックされたら上から攻撃できるぜイエーイってやっていた.クレベースがロトムの上からボディプレス撃てるの強い.
-
テラスタイプについて
なんと鋼テラスタルすることによって構築単位でとても重い両刀ドラパルトを受けきることができる.サイコショックを半減で受けられるのも偉く,受け構築で重くなりがちなエーフィ・ブリムオン・ニンフィア辺りを完全に受けられる.サーフゴーのゴールドラッシュも半減できることにより,悪巧みと瞑想の積み合いに有利になれる.格闘テラスタルは無理なのでドオーで受けましょう.
-
役割対象
...
クレベース@厚底ブーツ
<テラスタイプ> みず
<特性> がんじょう
<能力値(努力値)>
201(244)-139(12)-259(252+)-x-66-33
HB:癖でHを奇数にしたが1でも耐久が欲しいのでぶっぱで良い
A:余り
<技構成>
雪雪崩/ボディプレス/鉄壁/自己再生
<備考>
物理受けその1.主にドドゲザン,セグレイブ,ガブリアス,カイリュー,マスカーニャ,マリルリ等を受ける為に採用.こうして役割対象を並べるとこいつの数値の優秀さを改めて実感する.全ての物理アタッカーを受けられる.
-
技構成について
高いBを生かせる鉄壁・ボディプレスは確定とし,ドラゴンが流行っている環境という事で氷技を採用したかった.候補に挙がるのは雪雪崩・つらら落とし・アイススピナーだが一度攻撃を受けた後に攻撃する場面が多いと考え雪雪崩を採用した.欠点としてガブリアスのサメ肌に触ってしまう事が挙げられるが,非接触であるつらら落としは外れる可能性があるので採用を見送った.
最終盤に流行ったゴツメアンコールカイリューに触るのが本当に煩わしかったので,環境に合わせてつらら落としに変更しても良かったかもしれない.
-
テラスタイプについて
役割対象であるポケモンを考えた時に,それらのポケモンの技を全て等倍以下で受けられるタイプで尚且つ受けとして優秀なタイプである水テラスタルを採用した.水である長所はPTに元々水タイプのポケモンがいない為,相手の水ポケモンを誘って受けきれること.例えば鉢巻イルカマン等です.短所はドドゲザンの悪技を半減できない為,総大将剣舞悪テラスドゲザンを受けきれないこと.命の珠剣舞持ちも無理です.
他の候補としては,格闘テラスタルが挙げられる.先程例に出した剣舞ドドゲザンを安定して受けられる事に加え,なんとボディプレスがタイプ一致で撃てるようになる,強い.格闘テラス鉄壁ボディプレスでHB特化キョジオーンが確定1発に出来る.何度か鉄壁ボディプレスをキョジオーンに対して撃つ場面があったので,採用は全然あり.
-
役割対象
...
ラウドボーン@風船
<テラスタイプ> フェアリー
<特性> てんねん
<能力値(努力値)>
209(236)-x-167(252+)-130-95-89(20)
HB:余りで物理耐久最大
S:同族意識
<技構成>
フレアソング/テラバースト/身代わり/怠ける
<備考>
物理受けその2.受けと崩しを両立してくれる枠.主にカイリューに強く出られ,裏の受けポケモンにも不利を取らない.クレベースでは打点が無かったサーフゴーに対しても抜群を取れるため,相手の交代を牽制できるのが強かった.また,受けが重くなりがちな挑発アーマーガアに有利なのがとても偉い.
ところで皆さんはこのポケモンどう略してますか?ラウド?ウドボン?私は"うどん"です.
-
技構成について
フレアソングは入れないとラウドボーンの意味がないので採用.ドラゴンに抜群を取れて遂行速度を早められるテラバースト(フェアリー).欠伸や毒々を避けれて,キョジオーンの塩漬けを逃れられる身代わりで確定.
このPTはキョジオーンが初手に出てきやすいので,身代わり置いてフレアソングでCを挙げておくと後々の展開でかなりの有利が取れる.鬼火不採用の為天然ドオーには勝てないが向こうも突破が出来ないのでTODになる.
終盤流行ったアンコールカイリューにあまり不利を取らないのがとても強く,ゴーストタイプである為,炎の渦を撃たれても交代できるのでサイクル不利になりにくい.
-
持ち物について
浮いているポケモンがいないのでPT単位で地面技を誘いやすい.そこを透かせる風船とした.フェアリーテラスタルすれば起点作りガブリアスは何もできなくなる(攻撃技がドラゴンテール・地面技の2つである事がほとんどであるため).
-
テラスタイプについて
元々フェアリータイプのポケモンがPTにおらず,ドラゴン技の通りが良い為フェアリーテラスタルで確定.終盤はあまりいなかったが,鉢巻ドラゴンアローや鉢巻げきりんを無効に出来るだけで強い.相手視点ほぼフェアリーである事は分かっているかもしれないが,分かっていたとしても強いのがこのポケモンの良いところだと思う.
-
役割対象
...
ウルガモス@拘り眼鏡
<テラスタイプ> でんき
<特性> ほのおのからだ
<能力値(努力値)>
161(4)-x-85-187(252)-125-167(252+)
C:なるべく大きな負荷を掛けたいのでぶっぱ
S:100族付近は激戦区なので最速
<技構成>
炎の舞/オーバーヒート/虫のさざめき/テラバースト
<備考>
崩し枠その2.超火力で1匹持って行ってTODがコンセプト.あとはコノヨザルはこのポケモンとドラパルトしか勝てないので頑張って処理している.
ほぼ100%選出されるサーフゴーやサザンドラに圧倒的に有利を取れて受けだしも簡単には出来ないので,有利対面を作る事が出来れば大体勝てる.受けに出てくるようなサザンドラは挑発や身代わりを持っている事が多い.受けだけではそこで負けになってしまうところをこのポケモンで切り返す事ができる.スカーフサーフゴーのパワージェムだけは注意する必要がある.
終盤にHDなげつけるコノヨザルがめちゃくちゃ増えたので通りが非常に悪くなった.
-
技構成について
安定した炎技でC上げて運勝ち出来る炎の舞,眼鏡なので最高火力のオーバーヒート,身代わり持ちに対抗できる虫のさざめき,耐久みずポケモンに打点を持てるテラバースト(電気).
-
テラスタイプについて
最終日まで迷走に迷走を重ねて電気テラスタルになった.ウルガモスが苦手とするチョッキマリルリ,ドヒドイデ辺りに対する解答が欲しかった.その他に,飛行テラスアンコールカイリューは攻撃技がテラバしか無いと思い,飛行技を半減で受けつつ抜群を取れるのが電気という事でこの型に落ち着いた.結果受けに強く,流行りの型にも抗えるようになったのでこれで良かったと思う.
どうでもいいけど,色違いウルガモスが電気テラスタルすると色合いがマッチしてて凄く美しいです.
-
役割対象
...
4.選出の仕方
それぞれの役割対象がいるポケモンを選出するだけです.
ドラパルト
…
ドオー
...
...
...
ラウドボーン
...
...
5.構築の所感
この構築使ってみての感想です.
受けポケとして採用した4匹は悪くなかった.特にクレベースはサーフゴーに打点が無い事を除けば最高のポケモンだった.こんなにクレベースが活躍したシーズンって初めてなんじゃないかな.毎回最初は数値受けとして注目されるけど,なんだかんだ氷単タイプってこともあってか誰も使わなくなるよね.
ドオーは最初本当に選出できなくて置物みたいになってたけど,飛行テラスサーフゴーが減ってきて,眼鏡サザンもほとんど環境からいなくなってからは少し活躍できるようになりました.天然にしては数値が高いとは言っても,結局眼鏡の火力は受けられないのが悲しいところ.流星群連打されると負けるところも.
眼鏡ガモスはとても活躍してくれて,受けポケだけなら本来負けていた相手の自慢の受け崩しを毎回誤魔化してくれました.オバヒ撃ってるだけで勝てた試合も多く,間違いなくMVPです.
ドラパ最後まで使っていたが,良い型が思い浮かばず結局微妙な使用感のままだった.この構築自体が両刀ドラパルトが重いのにドラパミラーで絶対に勝てないので,そこが弱かったかなって感じです.
構築全体としてはマスカーニャ・ドドゲザンの並びが大分辛く,ドドゲザンを受ける為にテラスを使うとマスカーニャ受けれないじゃん!?ってなる.
あと両刀ドラパルトに有利取れるポケモンが存在しないのでめっちゃ負けた.気合で勝ってた.
6.SVシーズン1の感想
剣盾の時もそうだったけど,世代が変わった1シーズン目は環境の移り変わりが激しかったですね.シーズン2はこんなに激しくはならないと思うので,こういう環境は3年に1回なんですね.何使っていいのか分からないし何が強いのか分からないし何が流行っているのかを常に把握しないと勝てないしで目が回るような環境でしたが,終わってみると楽しかったです.剣盾シーズン1の時は最終1300位くらいだったのでそれよりは高い順位でまあよかったかなって感じです.目標は200位以内だったので残念ですが,来シーズンは強い人の構築をパクって参考にして勝ちたいです.
7.最後に
ここまで読んでくださってありがとうございます.インフレ環境の内に2桁取りたいです.
また会いましょう.